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1,一般CPK值要达到多少

一般CPK要达到1.33。你可能接下来要问,为什么是1.33,你可以看一下CPK的计算公式就能知道CPK*3等于过程的Sigma水平,CPK为1.33时,过程能力达到了1.33*3约等于4 Sigma的水平。你接下来可能还会问,为什么要达到4 Sigma的水平,因为这是要考虑到测量值本身也存在偏移,CPK达到4 Sigma的水平加上测量值的分布偏移,最终能使得在该过程上生产的产品良率能超过99%,这是普遍的要求。
CPK值正常情况下为:男666.8~1500.3mmol/L。女500.1~1000.2mmol/L。什么是CPK:CPK指的是肌酸磷酸激酶,它是磷酸肌酸与二磷酸腺苷(ADP)之间可逆反应的一种氧化酶。该酶在人体组织中与ATP的再生有关,在生理水平上维持细胞内ATP的浓度。它在器官中的含量依次为:骨骼肌、心肌、脑、胃肠平滑肌等。CPK值的作用:CPK值临床上主要用于诊断心肌梗塞。在心肌梗塞后2~4小时,血清活力开始增高,可达正常高限的12倍,但持续时间短,2~4天恢复正常;如再次升高,往往说明再次梗塞。该酶对心肌梗塞诊断的特异性高于乳酸脱氢酶和谷-草转氨酶,为早期诊断急性心肌梗塞的一项敏感指标,但特异性尚不理想。心肌炎、心包炎、快速心率失常、各类进行性肌萎缩、皮肌炎、假性肥大性肌营养不良、脑血管意外、脑膜炎等此酶的活力亦见升高。
cpk不是能达到多少, 而是看你具体能做到多少, 一般在理论上, cpk>1.33就可以了, 低于1.33就要考虑制程能力问题了, 一般客户要求都在是要大于1.33

一般CPK值要达到多少

2,网络延迟多少秒算正常

1-60 ms。理想情况:1-60 ms(正常游戏)。一般情况:61ms-90ms。1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。200ms~500ms:很差,访问网页有明显的延迟和卡顿,经常出现丢包或无法访问。>500ms:极差,难以接受的延迟和丢包,甚至无法访问网页。>1000ms:基本无法访问。扩展资料:数据更改在一个服务器上完成与该更改出现在另一个服务器上之间所用的时间(例如在发布服务器上进行更改和该更改出现在订阅服务器上之间的时间)。延迟是指帧从网络上一个端口进入到从另一个端口出去,所花费的时间。提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。参考资料来源:百度百科-延迟参考资料来源:百度百科-网络延迟
网络延迟51~100秒算正常。(一般网络延迟PING值越低速度越快,但是速度与延迟没有必然联系)1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅。31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况。51~100ms:普通,对抗类游戏在一定水平以上能感觉出延迟,偶尔感觉到停顿。100ms~200ms:较差,无法正常游玩对抗类游戏,有明显卡顿,偶尔出现丢包和掉线现象。扩展资料:消除网络延迟提升WAN性能可以细致控制LAN内的应用程序性能,但这种控制能力无法延伸到广域网上。WAN通常会有多个可选的服务提供商,他们经营着运营商级的顶级骨干基础设施。通过选择较短和更有效率的路由路径。部署低延迟的交换机和路由设备、主动避免网络设备停机时间。WAN运营商也可以对降低延迟作出贡献。在实践中,运用能够更有效利用现有WAN带宽的各种技术同样可以提升WAN应用程序的性能。这些技术被统称为广域网加速器。加速器的功能通过减少数据有效负载和更有效地利用现有的WAN带宽来实现。参考资料来源:百度百科-网络延迟
1秒=1000毫秒,网络延迟100毫秒以下才正常。
网络迟缓多少秒算正常?首先,应该明确你需要使用网络的是什么软件。其次根据这个软件来定义网络迟缓的问题,就容易理解了。例如一个网络手机游戏,假如它是单机性质的,那么它的迟缓完全不需要考虑,因为即使断网都没有任何影响。但是如果是实时互动游戏的话,那么它的迟缓最多不能超过5秒,因为它会影响你的操作进程。而那些棋牌游戏,它们的迟缓可以延续到15秒左右(游戏内基本都有提供充足的出牌时间)。但是类似捕鱼那类的游戏,要求就高得多了,基本上超过2秒你就会赔钱。当然了,假如需要网络的办公用软件,那么迟缓不应该超过1分钟。那样会丢失数据。而那些网络视频软件,则是根本不用考虑迟缓的,即使迟缓一天也无所谓。
1000毫秒才1秒....43毫秒的延迟很正常....如果你那个点是逗号的话那就是极度的不正常..理论上说你不应该能打开百度知道的...
1~30ms:极快,几乎察觉不出有延迟,玩任何游戏速度都特别顺畅31~50ms:良好,可以正常游戏,没有明显的延迟情况51~100ms:普通,对抗类游戏能感觉出明显延迟,稍有停顿100ms:差,无法正常游戏,有卡顿,丢包并掉线现象计算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms为0.03秒)

网络延迟多少秒算正常

3,千年刀法门武设置数据

千年门武设置 一、速度与攻击成反比例 取值公式:速度设计值X+攻击设计值Y=100 X,Y的取值范围:1~99 实际速度=73-X*0.6,得出数值在13~72之间,小数舍去。 数值越小,速度越快;反之越慢。 实际攻击=(275+Y*6.9)*1.25,得出数值在351~1195之间,略有偏差。 以杨家枪法为例,取X=10,Y=90,X+Y=90+10=100, 实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=(275+90*6.9)*1.25=1120。 这都是满级的数值,可以看出杨家枪法是重攻击型,仅次于无击阵。 二、恢复与闪躲成反比例 取值公式:恢复设计值X+闪躲设计值Y=100 X,2 Y98 的取值范围:1~99 实际恢复=120-X,得出数值在21~119之间,数值越小,恢复越快;反之则越慢。 实际闪躲=Y*0.6,得出数值在0~59之间,小数舍去。 数值越小,闪躲的机率越低;反之则越高。 仍以杨家枪法为例,取X=35,Y=65,X+Y=35+65=100, 实际恢复=120-35=85,实际闪躲=65*0.6=39。 这个数值不会随修炼等级的提高而改变,1级和满级数值都一样。 可以看出杨家枪法是稍侧重于闪躲而恢复较差的武功。 三、防身及攻击与防御三体 取值公式: 攻击(X)头+手+脚+防御(Y)身体+头+手+脚=228 X,Y的取值范围:10~70 实际攻击=203+X*5.1,得出数值在254~560之间,略有偏差。 实际防御=3+Y*2,得出数值在23~143左右,略有偏差。 但是值得强调的是,在千年一的时候,身体、头、手和脚的防御计算都是相同的,但是千年二可能为适应大部分门武都强攻手部的缘故,将手部防御的计算作了一定改变,所以这个实际防御公式只能计算身体、头和脚的防御值,因为千年小组并没有公布手部防御计算公式,所以鄙人根据推算,得出大致的实际手部的防御=3+Y*2.3,和身体、头及脚不同的是:手部防御加强了30%左右,实际数值在25~163之间,略有偏差。 还有要强调的就是:总共这七项,只有228点可分配,如何取舍就成为各门武千差万别之根本所在, 故各门主在设计门武时一定要仔细斟酌。 在很多地方看到讨论门武的帖子和文章有错误的地方,没办法一一指正,只好在这里再帮大家分析一下:228点,7项,怎么分?无论怎么分都只可以加满2 项,OK?每样10点保底:228-70=158,再加满2项:158-60*2=38,就只剩下38点了,还怎么加满第三项?还说什么再剩的又加哪儿哪儿?佩服佩服...所以,希望看到这篇文章的朋友们,下次要写关于门武或武功的,一定要记住:只可以加满2项剩38点。 四、三功与活力的消耗 取值公式:消耗内功+外功+武功+活力=80 取值范围5~35 这个环节比较简单,只要根据一般的趋势设计就可以。 相信有条原则大家都会认同:那就是活力一定是取5,呵呵~原因实在是太简单。 下面有几种流行的设计。 1、内20+外20+武35+活5,这个设计是考虑在练级时几乎只要吃丹药就搞掂了, 比较经济; 2、内35+外35+武5+活5,这个设计是考虑一般人都是吐纳法高,内外功长, 练级只要用吐纳法打坐就可以了; 有朋友说要考虑到加金钟罩的情况,因为金钟是费外功的, 所以外功要比内功少4个点左右,以求内外功消耗的平衡。 如第一种改为22+18+35+5,第二种改为35+30+10+5。这也未尝没有道理, 不过似乎有画蛇添足的感觉:什么情况下要开金钟?无非是顶NPC或PK, 而这两样情况下是要吃生药的。而吃生药本身就破坏了平衡了, 就无所谓内外功的消耗了。因为生药除了补活力100之外,还 补武功84外功67内功51脚34手18头1。 所以这里讨论的三功消耗基本只是在练级时的情况,而你不顶的时候, 是没必要开护体的。

千年刀法门武设置数据


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